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LEGO의 성공事例,marketing ,브랜드,브랜드marketing ,기업,서비스marketing ,글로벌,경영,시장,…

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작성일18-06-14 07:34

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2) LEGO의 프로슈머 마케팅

“마인드스톰의 출시”

LEGO는 작은 플라스틱 벽돌조각을 이용해 장난감을 조립하는 회사로 스타트했지만, 계속해서 사업의 영역을 넓혀가며 세계 최고의 장난감 회사로 도약한다. 옥스퍼드 등 여러 경쟁기업들의 공세 속에 1998년 움직이는 레고로봇 ‘마인드 스톰’을 개발한다. 크리스티안센 가문이 대부분의 지분을 소유하고 있는 비상장 회사이며, 레고는 현재 130여개 국가에 진출해 있으며, 전체 직원수는 약 5400명이다. 게다가 LEGO는 자발적인 디자이너들 가운데 활동이 활발하고 아이디어가 뛰어난 사람을 가려 LEGO 대사(Deputy)로 임명하여 본사로 초청해, 디자이너와 직접만나 아이디어를 나누는 기회를 제공하기도 한다. ‘마인드 스톰’이 출시되자마자 성인들에게도 대단한 인기를 얻게 되고, 그들 스스로 사용자 그룹을 형성한다.

“더욱 진화하는 프로슈머 마케팅”

2005년 마인드스톰의 새버젼인 NXT를 출시하면서 레고는 또 하나의 實驗적인 시도를 한다. 그동안 마인드스톰 커뮤니티 활동을 가장 활발히 했던 사용자 4명을 거의 1년 동안 LEGO의 본사 직원으로 일을 하게 한 것이다.

“LEGO의 반대, 그리고 철회”

하지만, LEGO 본사는 회사의 노하우, 앞으로의 제품 라인업과 관련한 core역량이 외부인들에게 침해되는 것에 반발, ‘소송을 걸겠다’며 강경대응한다. 옥스퍼드 등 여러 경쟁기업들의 공세 속에 1998년 움직이는 레고로봇 ‘마인드 스톰’을 개발한다. 숙고 끝에 오히려 소비자들이 이를 마음껏 활용할 수 있도록 program 원본을 공개해 버렸다. ‘마인드 스톰’이 출시되자마자 성인들에게도 대단한 인기를 얻게 되고...

LEGO 의 성공instance(사례) (동우)

1) LEGO는

1932년 목수였던 올레 키르크 크리스티안센이 직원 10명을 데리고 덴마크의 소도시 빌룬트에서 나무 장난감 회사를 foundation했고, 1934년에 덴마크어로 `잘 논다(play well)`란 뜻인
`레그 고트(leg godt)`에서 착안해 LEGO라 명명한다. 고객들이 LEGO 웹 상의 가상공장에 들어가 맞춤형 모델을 설계, 공유, 구매할 수 있게 한 것이다. 그들은 제어장치 program을 해킹하여, 마인드스톰 로봇 시스템을 완전히 분해해 센서, 모터, 제어장치 등을 새롭게 조립하고 프로그래밍도 다시하면서 다양한 형태의 새로운 조립 제품을 창출하는 단계에 까지 이른다. 이 웹사이트에서 고객들은 마인드스톰 SDK(Software Development Kit)를 무료로 다운로드할 수 있으며, 자신이 만든 완성품의 소프트웨어 코드, 필요한 부품 등에 대한 상세한 명세를 올릴 수 있따 이러한 環境(환경) 하에 소비자들이 경쟁적으로 program을 업그레이드시키는 과정에서 성능에 엄청난 혁신이 일어났다.

“예상 외의 혁신”

사용자들의 제안을 제품에 반영을 한 것이 상당히 좋은 反應을 얻게 되자, 레고는 …(To be continued ) 공격적으로 소프트웨어 사용허가 계약서에 해킹할 권리까지 넣고, 마인드스톰 웹페이지를 따로 꾸며 사용자들이 소프트웨어를 원하는대로 배포하고, 수정하도록 장려한다. 이들이 새로운 작품을 하나 올릴 때마다 마인드스톰의 가치는 늘어나고 있는 것이다.

2) LEGO의 프로슈머 마케팅

“마인드스톰의 출시”

LEGO는 작은 플라스틱 벽돌조각을 이용해 장난감을 조립하는 회사로 스타트했지만, 계속해서 사업의 영역을 넓혀가며 세계 최고의 장난감 회사로 도약한다. 게다가 자기만족을 넘어, 모든 마인드스톰 사용자들에게 전파할 수 있도록 LEGO사에 자신들의 노하우와 빌드법을 제공하겠다는 제안을 한다. 크리스티안센 가문이 대부분의 지분을 소유하고 있는 비상장 회사이며, 레고는 현재 130여개 국가에 진출해 있으며, 전체 직원수는 약 5400명이다. 회사의 반대에 실망한 사용자 그룹은 극렬하게 반발하여, 결국 LEGO가 입장을 선회한다.


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LEGO 의 성공instance(사례) (동우)

1) LEGO는

1932년 목수였던 올레 키르크 크리스티안센이 직원 10명을 데리고 덴마크의 소도시 빌룬트에서 나무 장난감 회사를 foundation했고, 1934년에 덴마크어로 `잘 논다(play well)`란 뜻인
`레그 고트(leg godt)`에서 착안해 LEGO라 명명한다. 예전에는 단순 동작만 가능했는데, 이후에는 계단 오르기 등 복잡한 동작도 가능하게 된 것이다. 현재 레고에 고용된 제품 디자이너는 고작 120명 정도인 데 반해 온-라인에서 LEGO Digital Designer를 써서 활동하는 자발적인 디자이너가 12만명이다. 그들의 참여에 힘입어 NXT는 현재까지도 가장 잘 만들어진 로봇 개발툴이라 불리고 있따 이러한 마인드스톰의 성공instance(사례)를 벤치마킹해, LEGO는 2003년 ‘LEGO Digital Designer’라는 program을 도입, 전통적인 블록 키트에도 프로슈머 마케팅을 적용하기 스타트한다.
3) 결 론

① 소비자에 대한 강한 신뢰
LEGO는 고객들과의 상호작용과 소

다.

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